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Descubriendo la Industria del Videojuego con Enrique Corts de Super Awesome Team

escrito por  David Cantone

Enrique CortsHoy tengo el placer de entrevistar a Enrique Corts, miembro fundador del Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team!, estudio de desarrollo de videojuegos que está detrás del exitoso juego Pro Zombie Soccer para iPhone y su versión nativa para iPad el Pro Zombie Soccer Apocalypse Edition.

Enrique, especializado en diseño gráfico e ilustración (échale un ojo a sus ilustraciones), tiene una basta experiencia como profesional del mundo de los videjuegos, habiendo trabajado en títulos tan conocidos como el Worms 3D, el EyeToy Play y en el éxito de ventas Plants VS Zombies. Actualmente, Enrique es Productor y Director Creativo y de Arte en el Super Awesome Team (SAHDMT), empresa fundada junto con otros amigos hace algo más de 1 año y que ya está cosechando sus primeros éxitos.

No te pierdas esta entrevista porque te aseguro que merece la pena conocer los entresijos que Enrique nos desvela de su camino como emprendedor en la industria del videojuego.

¿Cómo te adentraste profesionalmente en el mundo de los videojuegos?

Pues conseguí mi primer trabajo en la industria allá por el año 2000. Después de acabar los estudios y de estar algún tiempo trabajando como Diseñador Gráfico en mi Valencia natal, decidí que aquello no era para mí y que necesitaba un cambio de aires a la voz de ya, así que me dediqué a enviar mi currículum y algunos de mis trabajos como Dibujante a toda empresa desarrolladora de videojuegos que tuviera una dirección de email.

En unos días me contestó Team17 Software, empresa Inglesa con solera donde las haya desde los tiempos del Amiga 500 (y unos de mis ídolos por entonces en el mundillo) diciéndome que querían conocerme en persona para una entrevista, así que para Inglaterra me fui con mi Inglés justito y todavía sin poder creerme que aquello me estuviera pasando a mí. Allí conocí a Martyn Brown, Rico Holmes, Bjorn Lynne…todo gente que yo admiraba desde aquellos Alien Breed, Super Frog, Project X, Worms…

En fin, que pasé unos días conociendo la empresa y el pueblo donde está situada, me pagaron hotel, comidas y fiestas absolutamente épicas mientras me decidía si aceptar su oferta o no.

La verdad es que en comparación con las condiciones de trabajo que yo había tenido hasta entonces en Valencia aquello sonaba a cuento de hadas y encima estaba cumpliendo uno de mis sueños, que era ganarme la vida haciendo videojuegos.

Ni que decir tiene que a la vuelta en España acepté lo que fue mi primer empleo en la industria y en el que estuve 2 años bastante divertidos haciendo varios proyectos hasta que decidí cambiar de aires otra vez, pero eso es otra historia.

Lo cierto es que aquel primer trabajo me sirvió para aprender un buen montón de cosas y abrirme los ojos al mundo, el cual no he parado de recorrer desde entonces.

Desgraciadamente la industria ha cambiado mucho en estos 10 años y ahora simplemente hay muchísima más gente que quiere trabajar en ella, así que lo que os he contado ahí arriba ya no pasa tan a menudo como antes. Sobre todo lo de las fiestas épicas 😉

¿Cómo conociste a los demás integrantes del Super Awesome Hiper Dimensional Mega Team?

Bueno, la única chica del equipo es mi novia…jajaja. El resto nos conocimos trabajando juntos en Tragnarion Studios en un momento u otro y éramos todos amigos antes de empezar esta aventura.

¿Cuándo decidisteis que había llegado el momento para formar el equipo y emprender por vuestra cuenta?

Pues coincidió que dos de nosotros abandonamos la empresa por distintas razones y otro más acababa de terminar sus estudios de programación, así que pensamos que podríamos probar a hacer algún juego pequeño para el iPhone que empezaba a despuntar como plataforma fácil y barata para desarrollo.

Eso sí, ninguno pensó al principio en dedicarse a esto a tiempo completo, ya que todos teníamos otros empleos o encargos y simplemente nos tomamos el hacer Pro Zombie Soccer como algo a tiempo parcial en nuestros ratos libres.

Más adelante cuando entró Chillingo (nuestro Editor) en la ecuación ya fue cuando decidimos dejar todos nuestros respectivos empleos y centrarnos en hacer el juego con todos nuestros recursos.

¿Cuáles son las fases principales que integra el proceso de desarrollo de un videojuego?

Pues en nuestro caso la primera fase y más importante de todas consiste en quedar en el Skype a diario (cada miembro del equipo vive en una parte del mundo) para que todos contemos nuestras ideas al resto del equipo. De aquí sacamos montones de conceptos que intentamos filtrar hasta quedarnos con uno solo (muy difícil esta parte, ya que todo el mundo tiende a involucrarse de forma muy visceral con sus propias ideas).

Seguidamente hacemos lo que se llama el documento de diseño, que trata de explicar sobre el papel todas las mecánicas y elementos de juego. Mucha gente piensa que esto no es necesario, pero todos en el equipo lo tenemos como algo imprescindible para poder centrarte y pensar en términos más concretos sobre tu idea original para así pasar al prototipado y ver si ese concepto es realmente divertido o no, además de estar seguros de que funciona plenamente con un dispositivo táctil.

Una vez hemos visto que el concepto es válido empezamos a intentar evaluar el tiempo que costaría hacer toda la lista de cosas que queremos implementar. Esta parte también suele ser bastante dolorosa ya que muchas ideas se pueden quedar en la cuneta simplemente porque todo no se puede hacer, aunque he de decir que en el Pro Zombie Soccer prácticamente entraron todas nuestras idas de olla, algo que no es muy normal en la industria.

Ya teniendo la lista de cosas más o menos definitiva y que SIEMPRE va a cambiar durante el desarrollo (por mucho que a los Productores se les pague para que eso no pase), entonces es cuando cada uno empieza a hacer su trabajo personal para producir los elementos necesarios que conforman un videojuego: gráficos, música, programación, diseño…

Todos los días quedamos en el Skype como ya he dicho y hablamos de las cosas que cada uno debe hacer para que todos estemos ocupados y no haya parones evitables.
Poco a poco se van produciendo versiones del juego más y más avanzadas que se van puliendo conforme avanza el proyecto hasta que llega el día de sacar la botella de champagne y celebrar que ya tenemos otro juego en el mercado que se va a comer el mundo…jajaja.

He de recalcar que hacer un videojuego conlleva muchos cambios, ajustes, descartes, etc, que en principio no estaban previstos pero que ocurren. A veces una idea que sobre el papel parece la mejor del mundo resulta que en el juego no lo es y hay que desandar lo andado para tomar un desvío. Esto es normal y le pasa a todo el mundo, pese a que, como ya he dicho, los Productores se encarguen de que esto ocurra lo mínimo.

¿Qué recursos, tanto materiales como personales, hacen falta para llevar a cabo un juego como Pro Zombie Soccer?

En nuestro caso el equipo que hizo el Pro Zombie Soccer (ahora somos uno más) estaba compuesto originalmente por 6 personas, además de un buen montón de amiguetes que nos ayudaron increíblemente en tareas de testeo y localización (gracias Susana, Pablo, Raúl, Alfonso…Y aprovecho para spamear un poco la entrevista nombrando a Nagareboshi, la empresa que se encargó de la traducción del juego a distintos idiomas y que la forman muy buenos amigos).


El equipo lo componían 2 Artistas (o Grafistas, como lo queráis llamar), un Programador, un Diseñador y dos Músicos. Hace poco hemos ampliado el equipo con otro Programador para nuestro siguiente juego ya que la carga de trabajo era muy grande para una sola persona en este campo.

Ah, y si no disponéis de amigos que os puedan ayudar a testear vuestro juego, simplemente invitad a gente desconocida a probar el juego en vuestra casa a través de webs como CouchSurfing o equivalentes y os sorprenderéis de lo sociable y amable que puede llegar a ser todo el mundo cuando hay una tarde agradable con cervecitas de por medio.

En cuanto a materiales, pues todos disponemos de un Mac cada uno y de un iPhone/iPad de más o menos potencia. En webs de segunda mano se pueden encontrar cosillas a precios decentes si vuestro problema es el bolsillo.

¿Cuánto puede costar hacer un juego como Pro Zombie Soccer?

Nosotros ya he dicho que invertimos más que nada nuestro tiempo libre y lo que vale un Mac (aunque si ya lo tenéis pues eso que os ahorráis). En total fueron unos 10 meses de desarrollo para hacer Pro Zombie Soccer, y la mayor parte de esos meses no trabajamos a tiempo completo.

¿Qué tal os está yendo con las descargas de Pro Zombie Soccer y de Pro Zombie Soccer Apocalypse Edition?

¡Pues bastante bien! Todavía no hemos hecho el pre-order del Ferrari pero todo se andará 😉

En total entre las dos versiones (dentro de poco sale la versión de Mac) llevamos más de 100.000 copias vendidas y 500.000 en los 3 días que lo pusimos gratis, hemos sido número 1 en varios países, top 10 en USA y estamos siempre seleccionados por Apple entre los 30 mejores juegos de iPhone y iPad juntos con cosas como Angry Birds, Infinity Blade, Fruit Ninja, Doodle Jump…, así que no nos podemos quejar.

¡Nuestro siguiente juego esperamos que venda como mínimo el triple de copias! jajaja.

¿Cuáles han sido los mayores obstáculos a los que os habéis enfrentado durante estos casi 2 años desde que el SAHDMT está en activo? ¿Cómo los habéis superado?

Es curioso que los mayores obstáculos siempre son fuera del trabajo y no dentro, ya sea que alguien tiene que cambiar de residencia por lo que sea, alguna gripe ocasional…es decir, problemas de carácter personal más que nada pero que paran el desarrollo por un tiempo.

En la salida del Pro Zombie Soccer de iPhone también tuvimos un problema de incompatibilidad con el firmware que Apple acababa de sacar a la calle que nos costó muchas lágrimas y sudor arreglar, pero está bien lo que bien acaba.

Otra cosa es que el tener a veces que compaginar en mi caso algún encargo que me surge de ilustración comercial con el equipo es duro, pero vamos tirando y yo creo que a todos nos gusta demasiado esta manera de trabajar como para dejarla así como así.

¿Cómo os financiáis?

Pues principalmente las ventas del juego ayudan, aunque no lo son todo. Cada miembro del equipo tiene sus estrategias para ir tirando…ya digo que por ejemplo yo hago además algún trabajillo de ilustración, también otro miembro está echando una mano en cosillas de diseño a otra empresa…etc. Aunque ya digo que el PZS todavía sigue produciendo un dinerillo todos los meses que nos ayudará a financiar nuestro siguiente proyecto.

Ahora estamos estudiando también la posibilidad de buscar inversores, pero es algo que no tenemos claro todavía.

¿Externalizáis alguna fase o tarea de vuestros proyectos o lo hacéis todo vosotros?

Lo único que hemos externalizado ha sido el port a PSP de Pro Zombie Soccer que lo está haciendo Grip Games, pero aparte de eso nada más por ahora.

¿Cuáles son las ventajas y desventajas de que un tercero, como en vuestro caso pasa con Chillingo, publique el juego por vosotros?

Lo que aporta un Editor en una tienda de descarga digital es el márketing y su reputación como marca de calidad, ya que ellos tienen contactos y llegan a sitios a los que nosotros probablemente no podríamos llegar. Simplemente el salir con Chillingo hace que los usuarios te tomen más en serio, que la prensa te tome más en serio, y que hasta quizás Apple te tome más en serio. Es así de simple.

En un mercado donde salen una barbaridad de juegos a diario para nosotros era imprescindible el que nuestro trabajo de casi un año no pasara desapercibido, aunque por supuesto han habido juegos que no han necesitado de Editores para llegar a lo más alto. Eso ya depende de cada uno y es un riesgo que hay que correr.

En nuestro caso también fue Chillingo el que se aproximó a nosotros para editar el Pro Zombie Soccer y no al revés. Simplemente vieron nuestro primer trailer en los foros de Touch Arcade junto con las reacciones positivas de la gente y se lanzaron a por nosotros. Después de negociar un poco con ellos llegamos a un acuerdo y el resto es historia.

He de decir que son gente muy maja y que conocen muy bien el mercado.

¿Cuáles son tus principales tareas en los proyectos?

Hablando del Pro Zombie Soccer yo hice un poco de todo, desde tener la idea original hasta hacer gran parte de los gráficos y de la historia, pasando por el márketing, hablar con Chillingo a diario, prensa,  y un poco de Director Creativo y Productor, decidiendo lo que se metía en el juego y cómo,  y, por supuesto, escuchando las ideas de todos los miembros del grupo que eran siempre más que buenas. Como era la persona que más tiempo tenía para dedicarle al juego pues intenté tirar un poco del carro, ni más ni menos.

En el próximo proyecto será otra persona la que tome las riendas para así ir rotando el látigo un poco…jajaja.

¿Qué tienen los zombies que tanto gusta a desarrolladores y a usuarios del iPad?

Pues hablando por mí diré que soy un gran fan de las películas de zombies desde siempre, así que la idea de juntar el fútbol a lo Campeones con zombies me pareció algo muy divertido y que podía dar lugar a algo especial.

Incluso como dibujante de cómics ya hice una historia corta de zombies hace tiempo y me lo pasé muy bien, además de que trabajar en el Plants VS Zombies y ver su tremendo éxito revivió un poco el gusanillo de hacer algo también.


Me imagino que otra gente usa los zombies como algo que está de moda y que es muy comercial, no lo sé…Hubo incluso un momento en el que hacer un juego de zombies te garantizaba un buen puesto en el ránking del App Store, pero vamos, lo nuestro es amor por el género sin más y lo hicimos para pasar un buen rato con ello.

¿Cómo ves el futuro de los videojuegos? ¿Cuál será el peso de los juegos para móviles y tablets para la industria?

Me encanta que todas las consolas tengan ya su propio servicio de descarga digital y pienso que está ya más que claro que toda la industria se dirige a eso. Pienso que es lo mejor que nos ha podido pasar a los desarrolladores de videojuegos ya que consigue que una mayor parte de los beneficios de un juego vaya a la gente que lo ha hecho, y eso nos permite seguir ganándonos la vida con esto.

Ahora mismo todas las semanas estamos viendo como las compañías que hacen los juegos tienen que cerrar por falta de fondos mientras las grandes cadenas de tiendas que los venden tienen beneficios billonarios (si, con b de burro), simplemente porque los desarrolladores no tenemos la parte del pastel que deberíamos, y eso está cambiando gracias a las descargas.

Ahora sólo falta que los precios de las tiendas virtuales en consola sean un poco más competitivos y se introduzca algún tipo de intercambio digital de segunda mano, porque si no en unos años sólo harán juegos Game y Gamestop.

Pero creo que la industria va encaminada en la dirección correcta en ese aspecto.

Y hablando ahora de los móviles y tablets, pienso que son plataformas que están aquí para quedarse.
Ya sé que los jugadores de toda la vida nos quejamos de que estas plataformas no tienen controles tradicionales, pero ya está demostrado que se pueden crear experiencias jugables muy divertidas igualmente y pensadas perfectamente para la plataforma y gente en la que se mueven.

También es cierto que gracias a estos teléfonos y tablets, los videojuegos están llegando a otro tipo de público que de normal no tocarían una consola tradicional ni con un palo, ya que son experiencias y mecánicas sencillas que sólo pretenden divertir con un manejo muy sencillo. No hay nada más que ver los tops del App Store para ver que los juegos que más triunfan son los más sencillos de entender y de jugar. No hay más.

Cada plataforma tiene su momento y lugar, así que ya depende de cada uno el usarlas como quiera, pero dudo mucho que el mercado de los juegos para móviles se coma a los de consola. Simplemente coexistirán.

¿Y tú? ¿Dónde te gustaría estar en 4 años?

Por supuesto a mi me encantaría que dentro de 4 años sigamos con el SAHDMT a tope y haciendo juegos que nos gusten a nosotros y a nuestro público.

Siempre que hablamos un poco de este tema decimos todos lo mismo, que ninguno pretende hacerse multimillonario con esto, pero mientras podamos vivir haciendo lo que nos gusta en nuestra propia empresa/equipo somos más que felices.

Ya hemos pasado todos por trabajar en grandes empresas y en grandes proyectos, pero estamos de acuerdo en que hacer tus propios juegos con tus amigos pese a no tener la seguridad económica que te da el trabajar para otros, es el mejor paso profesional que hemos dado en nuestra vida.

Muchas gracias Enrique por compartir tu experiencia con nosotros. Te deseo lo mejor con Pro Zombie Soccer y con tus proyectos futuros.

Gracias a ti David por la oportunidad.

Bueno hasta aquí la entrevista a Enrique Corts. Es esperanzador para la industria, y muy motivador para otros emprendedores como Enrique, el ver como un grupo de personas dedicando únicamente sus ratos libres consiguen grandes resultados con su primer juego.

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¿Has jugado al Pro Zombie Soccer? ¿Qué te ha parecido lo que nos cuenta Enrique en la entrevista?

Si te ha gustado o inspirado de alguna manera lo que has leído en la entrevista échame un cable compartiéndola en Twitter o Facebook. Gracias.

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